Статьи

Героиня miranna. Мария Кочакова

People and cases
Мария Кочакова выросла в Чебоксарах. Окончив филфак, она стала сценаристкой видеоигр: сначала работала в петербургском и московском подразделениях Mail.ru, потом разработала и выпустила собственную игру Message Quest. В 2016 году Мария запустила онлайн-школу игровой сценаристики и нарративного дизайна «Нарраторика». Мы поговорили с основательницей «Нарраторики» о ее бизнесе и о том, как в игровой индустрии рассказывают истории, какие качества нужны для того, чтобы реализоваться в профессии сценариста, и через какие испытания порой приходится для этого пройти.


— Мария, вы сценарист и нарративный дизайнер, у вас своя онлайн-школа «Нарраторика», вы ведете блог о профессии, пишете учебник — всё верно?
— Почти. Я сейчас не работаю сценаристом и нарративным дизайнером — занята только в своей школе. Там я выполняю несколько функций: и преподаватель, и маркетолог, и бизнесом руковожу, и веду блог. Кроме этого, да, мы пишем учебник вместе с моими преподавателями. И еще я учусь в аспирантуре, занимаюсь game studies (исследования видеоигр. — Прим. ред.), я поступила в Казанский федеральный университет на философию, чтобы писать кандидатскую диссертацию по играм.

— Почему на философию? Как вы выбирали вуз и научного руководителя?
— Так получилось, что в России именно философы чаще всего занимаются game studies, еще социологи, культурологи, психологи, экономисты. Технари изучают практику создания игр, а осмыслением занимаются гуманитарии. В МГУ, например, на философском факультете точно есть такие люди. А в Казани есть магистратура по AR/VR-играм, дополненной и виртуальной реальности, ее сделали в коллаборации между айтишниками и философами. Там работают мои знакомые, поэтому, когда я начала искать аспирантуру, то написала своей подруге в Казань: «У вас, может быть, есть кто-то, кто занимается моей темой?» Подруга познакомила меня с моим будущим научным руководителем, который оказался идеальным. Он нарратолог, по первому образованию филолог, а теперь философ, который очень интересуется играми, и он меня с радостью взял.

— Получается, у вас сейчас полный перечень обязанностей по школе, плюс учебник, плюс аспирантура. Следующий вопрос: как вы это все успеваете?
— Никак.

— Как все мы. А как ваш день строится?
— Тут надо сделать отступление: у меня диагностирована циклотимия. Это как биполярное расстройство, только гораздо меньше по масштабу, не клиника. Но все-таки колебания между фазами существенные, и мне приходится подчинять им свою жизнь. Когда у меня фаза гипомании, я могу много всего быстро сделать. А потом у меня субдепрессивная фаза, и я не могу ничего, кроме самого необходимого: например, только домашние задания студентов проверять. И мои дни различаются в зависимости от моего внутреннего ощущения. Я три года в психотерапии, принимаю назначенные врачом препараты, и за эти три года я научилась слушать себя и соответственно выстраивать график. Когда сил много — значит, много успеваю. Когда сил нет, батарейка на нуле — включаю режим ящерицы, коплю энергию.

— Как вы отдыхаете? Субдепрессивная фаза — это особое состояние, которое сложно назвать отдыхом, хотя оно может таким казаться.
— Субдепрессивная фаза — это принудительный отдых организма. Когда мое тело поняло, что мой трудоголизм никак не убить, он решило укладывать меня в депрессию, чтобы я отдохнула немножечко. К тому же у меня нет фиксированных выходных, и это ужасно неудобно и мне, и всем остальным: непонятно, когда я отдыхаю, а когда — нет.
Как раз сейчас я пытаюсь понять, как вообще люди по-настоящему отдыхают. Выстроить баланс между работой и жизнью — мой главный квест. Обычно отдохнуть для меня — это в двадцатый раз посмотреть «Теорию большого взрыва» и параллельно играть в какую-нибудь простую игру: Match-3 («Три-в-ряд») или «Ферму». Но я понимаю: для того чтобы выйти на следующий уровень продуктивности, мне надо разобраться со здоровьем и с отдыхом.

— Нужно ли вам вдохновение, чтобы работать?
— Зачем с нашим количеством неврозов вдохновение?

— Значит, вопрос «Чем вы вдохновляетесь?» у нас отпадает.
— Ну, можно сказать, что я вдохновляюсь моей нарциссической травмой, постоянной тревогой, потребностью доказать себе и всем окружающим, что я нормальный человек, я что-то могу.

— Как вы пришли в профессию? Это же не очевидное решение: «А стану-ка я сценаристом игр или нарративным дизайнером»...
— После филфака я работала на куче каких-то разных работ, нигде особо не задерживалась. Однажды я устроилась корректором в издательство «Третий Рим», и у меня оставалось свободное время. Я сдаю корректуру, мне скучно, я ищу в интернете, где опубликовать свои фантастические рассказы. И тут мне попадается цикл статей Сергея Чекмаева в журнале «Мир фантастики». Одна из статей в нем была как раз на тему «Начинающие фантасты, знаете ли вы, что можете пойти еще делать игры?». Я такая: «Да ладно?!» А в статье была ссылка на форум gamedev.ru — он, кстати, еще жив, такой клевый, старый, теплый форум. Я зарегистрировалась и увидела там вакансию в Mail.ru в Петербурге, написала им — и меня взяли.

— Вот так сразу?
— Да. Я написала туда просто так, чтобы попробовать, не думала, что меня возьмут.

— То есть буквально с нуля, с филологическим образованием, с бэкграундом неигровым. А игры вашим хобби были на тот момент?
— Я играла, конечно, как все — в третьих «Героев», в какие-то РПГ. Но я не считала, что играю в игры. Вообще я часто сталкиваюсь с тем, что люди говорят: «Я не геймер», а потом начинаешь расспрашивать — и оказывается, что у них в Candy Crush Saga тысячный уровень или Sims в детстве. Так и у меня было. Когда на собеседовании спросили о моем опыте, я не смогла ничего ответить. Тем не менее меня взяли в Mail.ru, и я стала сценаристом.

— Я правильно понимаю, что вы начали делать свою инди-игру, когда почувствовали, что вам стало тесно в рамках роли творческой единицы в крупной компании?
— Это красиво сказано. Но на самом деле в какой-то момент я просто выгорела, и у меня упала самооценка. Мне надо было пойти и доказать себе и окружающим, что я еще что-то могу. Что я не такой плохой сценарист, каким меня считают на работе. Я тогда работала в московском Mail.ru над крупной ММО (многопользовательская онлайн-игра. — Прим. ред.). Эта работа для меня была слишком сложная, я не подходила для нее.

— То есть фактически создание собственной игры — это был такой способ вернуть себе уверенность?
— Первая мысль о том, что можно сделать игру самой, мне пришла через два года после того, как я устроилась сценаристом. А потом, уже после перехода в московский Mail.ru, где мне было очень тяжело справляться с работой, моя самооценка упала в ноль. В это время у нас запустили большой конкурс по разработке игр, его делали мои знакомые. Мне захотелось во всем этом поучаствовать. Мы с будущим бывшим мужем начали работать над игрой Message Quest, она получила очень хорошие отзывы, и мы решили ее доделывать.

— Игра окупилась в итоге? Это же большой труд.
— Здоровье я себе испортила именно тогда, из-за восьмидесятичасовых рабочих недель дома. И это при том, что у нас довольно маленькая игрушка, она проходится за час. Но я на нее положила два года жизни, из этих двух лет год — это активная разработка. Окупились ли мои усилия — это как посмотреть. Мы вышли в ноль довольно быстро, где-то за первые полгода, затем игра начала приносить прибыль. Я бы не сказала, что это большие деньги — ни на квартиру, ни на машину там не хватает. Но в плюс мы вышли.

Мария Кочакова на «ЭкоГеймДжеме», Санкт-Петербург, 2017

— Игра все еще продается, ее все еще можно купить и в нее поиграть?
— Да, ее можно купить на Steam (онлайн-магазин видеоигр. — Прим. ред.). Раз в квартал она мне приносит сто-двести баксов. Можно сказать, что это мой актив, совсем маленький. Надо сделать еще пятьдесят таких игр, чтобы получить доход, сопоставимый с покупкой однокомнатной квартиры в Москве.

— Когда вы решили открыть онлайн-школу? В какой момент вы почувствовали, что у вас хватит сил, чтобы запустить и продвигать такой проект?
— После того как я сделала игру, у меня случился первый депрессивный эпизод. Два месяца я лежала на диване и ничего не могла делать. Потом начала вставать потихонечку и, встав, решила развестись. Поскольку я в тот момент не работала, мне надо было на что-то жить. Делать игры я не хотела ни в какую: мой организм уже знал, что это ад и кошмар. И я вспомнила, что всю жизнь хотела преподавать. У меня родители — преподаватели в университете. Так что я подумала: «Черт возьми, да! Не можешь делать — учи других» (смеется). То есть школа возникла не из-за того, что у меня был какой-то избыток сил и ресурсов — ровно наоборот.

— С чего вы начали?
— У меня знакомый, Александр Молчанов (российский драматург и сценарист. — Прим. ред.), как раз тогда открыл свою онлайн-школу сценарного мастерства. Он занимался коучингом, и я вложила в этот коучинг всю свою выручку от игры: пришла к Саше и попросила научить меня делать онлайн-школу. Так и появилась «Нарраторика». В первый же день продаж мы заработали в два раза больше, чем я вложила в коучинг.

— Как вы составляете курсы и выбираете лекторов?
— Это долгий процесс. В первые курсы я пыталась впихнуть все, что знаю. Потом я поняла, что это не очень продуктивно, поэтому разделила сценаристику и нарративный дизайн сначала на два разных курса, потом — на четыре. А первый преподаватель ко мне пришел сам — это нарративный дизайнер и сценарист Евгений Пузанков. Он тогда учился в магистратуре в Кёльне и сам вызвался вести в «Нарраторике» курсы. Потом я позвала Татьяну Мичурину — мы были знакомы, общались, она у меня училась. Потом у нас закончились места на курс по нарративному дизайну, мы поняли, что не справляемся с потоком студентов — и в этот момент ко мне пришел Денис Поздняков, у которого когда-то училась я. Я его тут же, конечно, взяла.

— То, как «Нарраторика» работает сегодня, — это итоговый результат? Или спектр курсов будет расширяться, появятся новые преподаватели?
— Вообще мне бы очень хотелось сейчас сделать так, чтобы я сама из преподавания ушла. У меня, как выяснилось, пятилетний цикл жизни в профессии: пять лет была сценаристом, устала, стала преподавателем, проработала еще пять лет, теперь хочется другим заняться. Поэтому в идеале мне хотелось бы найти преподавателей на все направления, а самой переключиться на бизнес, маркетинг и диссертацию.

— По каким критериям вы оцениваете работу школы?
— Есть оценка по доходности бизнеса — это продажи. А насколько школа нужна аудитории, сужу по успехам учеников: сколько прошли курс до конца, сколько потом трудоустроились по специальности.

— И как у вас с окупаемостью?
— Стабильности пока не бывает. Иногда идет вал людей, с которым мы не справляемся: набираем один поток студентов, другой, третий, а желающие все еще есть. Проходит буквально месяц-два — и мы с трудом продаем один поток. Ситуацию, когда ты работаешь с этими волнами и пытаешься угадать, что людям нужно на этот раз, можно сравнить с серфингом, мы вот сейчас его осваиваем.
Еще у нас появились конкуренты, которых пять лет назад просто не было: большие школы типа XYZ, Skillbox, «Нетологии» выпускают свои курсы по нарративному дизайну, Высшая школа экономики тоже сделала онлайн-курс. Маркетинговые мощности и рекламные охваты крупных компаний, конечно, с нашими нельзя сравнивать. Поэтому у нас начался новый этап: нужно разобраться, как маленькой независимой школе это выдержать и остаться на плаву, конкурируя с гигантами.

— И как же?
— Пока что на нашей стороне сарафанное радио. Когда курс только появляется на рынке и люди еще не знают, кто там преподает, нужно очень активно его продвигать, завоевывать аудиторию. У нас тут сейчас преимущество: все-таки пять лет наработок, куча отзывов и рекомендаций. Но как долго это продлится — зависит от нас. Поэтому пока что наша стратегия выживания в этой конкурентной борьбе — неуклонно повышать качество, работать над тем, чтобы как можно больше людей с как можно лучшим результатом заканчивали наши курсы. Для этого нужно постоянно менять и переформатировать программы, чем мы и занимаемся — помогает то, что мы маленькие и очень гибкие.

— К вопросу о гибкости: бывало так, что под группу, которая у вас собирается, вы что-то меняете в учебной программе?
– Постоянно. Как раз в этом наше большое преимущество. Если у нас собралась сильная группа, мы можем давать задания посложнее. Или, наоборот, что-то упростить. Еще важно, что у нас нет готовых видеокурсов: мы проводим «живые» вебинары. Поэтому преподаватели много общаются со студентами, разбирают домашки. Получается индивидуальный подход, мотивация, вдохновение.

— Что для вас сложнее всего в ведении собственного бизнеса?
— Главное — это психологические сложности. Мой самый главный враг — я сама. Больше всего сил у меня сейчас действительно уходит на то, чтобы договориться с собой и научиться себя слушать. Остальное намного проще: что там, налоговая блокирует юридический счет? Это вообще не проблема, это расходы. Курс не продается? Меняем формат, делов-то.

— Скажите, а как вы относитесь к критике?
— Мне очень повезло в некотором смысле: когда я открыла свою школу, в профессиональной тусовке разразился скандал. На ресурсе DTF уважаемые люди обвинили меня в том, что я некомпетентная мошенница. Тогда это было ужасно тяжело, половина знакомых со мной раззнакомилась. Думаю, если бы такое произошло сейчас, я бы пошла к юристу и подала в суд за клевету, как-то отстаивала бы свою профессиональную репутацию. Но тогда я была еще маленькая, поэтому просто сидела дома и рыдала.
Тем не менее это была своеобразная прививка. Вот ты делаешь то, во что веришь, пытаешься принести пользу, стараешься изо всех сил и думаешь, что тебе сейчас скажут, какая ты молодец, — а тебе говорят: «А ну-ка иди отсюда». После такого опыта я даже не знаю, что должно случиться, чтобы я начала переживать из-за критики.

— Но это же наращивание брони с помощью обливания расплавленным металлом.
— «И в этой пытке многократной рождается клинок булатный...» (Мария цитирует романс Теодоро из фильма «Собака на сене». — Прим. ред.).
Да, и это отучает стараться соответствовать желаниям окружающих, искать «снаружи» кого-то, кто тебя одобрит. Остается только желание заниматься тем, чем хочешь, собственный камертон. А когда у тебя он есть — всё, тебя уже не сбить с пути.

— Можно ли просто объяснить, чем отличаются друг от друга профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера?
— Сценаристика — это «то, что», нарративный дизайн — «то, как». Сценарист придумал историю, написал диалоги, персонажей, мир. А вот как это все будет выглядеть в игре, как игрок будет с этим миром взаимодействовать — это разрабатывает нарративный дизайнер. В его компетенции ответы на вопросы: «Может ли в этом эпизоде игрок выбрать то или иное действие? Или переслушать диалог? Так, а тут персонажу присылают записку — игровое время останавливается, пока игрок записку читает, или его в этот момент могут пристрелить?»
При этом в самой игре обычно заметна и работа сценариста, и его ошибки. А у нарративного дизайнера — только ошибки: если он сделал все классно, то ты просто получаешь удовольствие, ничего не мешает погружению в игровой мир.

— Как человеку понять, что из него может получиться хороший сценарист или нарративный дизайнер?
— Меня смущает такая постановка вопроса. На мой взгляд, никто не рождается с талантом игрового сценариста или нарративного дизайнера: эти профессии требуют обучения. Допустим, человеку нравится рассказывать истории и нравится язык, с помощью которого истории рассказываются в видеоиграх. Человек думает: круто, я бы тоже хотел чем- то таким заниматься. Он начинает пробовать — и, скорее всего, у него будет получаться очень плохо. Причем довольно продолжительное время. А вот после тонны плохо рассказанных историй обычно происходит качественный скачок.

— А без каких качеств при всем желании не получится войти в эти профессии?
— По-моему, единственное, что делает сценариста игр профнепригодным, — это неумение переносить критику и правки. Сопротивление, вот эта позиция «Я лучше всех знаю» и «Художника обидеть может каждый» здесь только вредит. Есть такая расхожая фраза: «Сценарист не пишет — он переписывает». Так что интеграция в эту профессию, на мой взгляд, происходит, когда человек понимает, что внесение правок — это то, чем он будет заниматься примерно всю свою профессиональную жизнь.

Мария Кочакова на «Летней школе в Москве», 2018

— Чему не учат в общеобразовательной школе и в институте из того, что нужно в профессии?
— Самая большая проблема — то, что у нас не учат soft skills, навыкам общения. Все образование построено на hard skills, профессиональных навыках. Это хорошо, этому надо учиться, но в итоге в гонке на трудоустройство часто выигрывают по soft skills. Человека, с которым можно договориться, который открыт для обратной связи, хорошо интегрируется в команду и готов обучаться, на работу возьмут охотнее. Но такому, повторюсь, не учат в школе. Обычно человек нарабатывает эти умения сам, причем набив кучу шишек и запоров кучу прекрасных деловых отношений.

— Еще хотела спросить про игры: это модно или вечно? Работа в играх — это работа будущего?
— Это вечно. Видеоигры еще всё захватят. Может, когда-то они и были маргинальным развлечением для детей и гиков, но теперь стали массовым продуктом для всех. Думаю, скоро игры проникнут в образование, терапию и многие другие сферы. Так что да, это — профессия будущего.

— Еще один вопрос о вашей собственной истории. Насколько я поняла, вы родились и выросли в Чебоксарах, потом переехали в Петербург, потом в Москву, а потом вернулись в Чебоксары?
— После Москвы я поехала в Калининград, потом снова в Питер, потом в Москву, потом снова в Питер, и только потом — в Чебоксары. А сейчас переехала в Казань. Я, что называется, digital nomad, цифровой кочевник. Я работаю онлайн, поэтому мне все равно, где я нахожусь: главное, чтобы в этом месте был вай-фай. Соответственно, я могу уехать на зиму в Питер, лето провести в Чебоксарах, потом на год вернуться в Москву. У меня есть мечта купить минивэнчик, в который бы влезли мои вещи, и просто колесить по всей России, периодически где-нибудь останавливаясь и работая. Мне кажется странным, когда человек родился и всю жизнь жил в одном городе и даже в одной квартире. А для других людей странно то, что я всё время переезжаю.

— Не было мысли уехать куда-нибудь, где теплее, чем в России, или, не знаю, улицы почище?
— Ну, честно говоря, я ленивая и трусливая. Поэтому ехать так далеко… О Европе, например, я знаю, что у них конские цены на коммунальные услуги, поэтому в Европу меня не тянет совершенно. У нас, может быть, холоднее за окном, но отопление дешевле, и мы не мерзнем. В какой-нибудь Таиланд ехать — там пауки размером с ладонь. Поэтому, пока меня из России что-то не выгнало, я буду патриотичной.

— Как вы считаете, сейчас, когда всё доступно онлайн, нужно ли молодым ребятам уезжать из провинции?
— Мне кажется, что, если есть возможность, лучше уехать и потом вернуться. Это же путь героя — съездить куда-то в другой мир, получить совершенно другой опыт… Это прежде всего ломает внутренние барьеры.

— А вы помните, когда у вас произошел такой слом?
— Да, он случился, когда я приехала в Питер. Я не знала ни одного человека в этом городе, пришла в офис и там перезнакомилась со всеми. И внезапно узнала, что там люди со всей России, питерцев чуть ли не меньше, чем «понаехавших», а «понаехавшие» были отовсюду — из Мурманска, из Анапы, с Таймыра, из Новосибирска. Всероссийский котел в одном месте. И после этого ты понимаешь, что вообще не важно, кто где родился.

— Как вы относитесь к феминизму?
— Я феминистка и гуманистка. Но я не прошарена в волнах феминизма и терминологии. Для меня феминизм — это равный доход за равный труд и чтобы девочек не кастрировали, ноги им не перевязывали, как в Китае.

— Игры считаются мужской отраслью и очень сексистской сферой — это правда?
— Нет, это миф, который индустрия сама создала и сама же от него страдает. С самого начала мужчины и женщины увлекались играми примерно одинаково. Перекос в сторону мужской аудитории произошел из-за определенных маркетинговых стратегий в Америке, и они до сих пор это расхлебывают. Сейчас соотношение играющих мужчин и женщин — примерно пятьдесят на пятьдесят во всем мире, разница в основном в платформах: на мобильных чуть больше женщин, на ПК чуть больше мужчин. Если говорить о контенте, то да, какие-нибудь хардкорные шутеры будут больше для мальчиков, но ими интересуются и девочки, а мужчины с удовольствием играют в казуальные игры, которые часто считаются «женским» развлечением. В общем, игры как продукт — это давно для всех, для разных целевых аудиторий и разных полов. Как рабочая среда — тоже. Да, некоторый перекос в сторону мужчин все же есть: например, недавно мы организовывали онлайн-конференцию «Нарраторики», выступали двенадцать человек, и я заметила, что среди них только трое докладчиц. Но глобально этот перекос не так велик, как может показаться.

— А вы сталкивались с какими-то препятствиями в профессии из-за того, что вы — женщина?
— Я сталкивалась только с тем, что сейчас называется «харассмент», на работе. Но мне кажется, редкая женщина с этим не сталкивалась. У нас ведь не так давно перестали хватать за коленки и шлепать по заднице, почему-то считая, что это комплимент.

— Хотите напоследок еще что-то сказать о женщинах в бизнесе?
— Да, я как раз хотела добавить, что у меня пока нет детей, поэтому и половины женских проблем в бизнесе я еще даже не нюхала. Для женщины с детьми, мне кажется, все становится сильно сложнее. Мой распорядок дня, стиль жизни, когда я могу легко взять и переехать в другой город, возможен благодаря тому, что на новом месте мне не надо будет, например, устраивать в школу ребенка. Так что это, конечно, подойдет не всем. И для меня самой, если я решу родить, все сильно поменяется.

Текст: Анастасия Зольникова
Редактор: Александра Воробьёва
Фото из личного архива Марии Кочаковой